ผลของการสอนสุขศึกษาด้วยการเรียนรู้แบบเกมที่มีต่อความรู้เรื่องโภชนาการ เด็กวัยเรียนในนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และ 4 The effect of Game - Based Learning method on knowledge of nutrition in school age children (grade 3 and 4 students)
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi-Experiment Research) นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของการสอน
สุขศึกษาด้วยการเรียนรู้แบบเกมที่มีต่อความรู้เรื่องโภชนาการเด็กวัยเรียน ทำการศึกษาในกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 82 คน ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และ 4 โรงเรียนประถมศึกษา 2 แห่งในจังหวัดสมุทรสงคราม แบ่งเป็น กลุ่มทดลอง จำนวน 41 คน และ กลุ่มเปรียบเทียบ จำนวน 41 คน ด้วยวิธีการสุ่มแบบอย่างง่าย (Simple random sampling) เก็บข้อมูลด้วยแบบทดสอบความรู้เรื่องโภชนาการเด็กวัยเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยสถิติเชิงพรรณนาในการอธิบายข้อมูลทั่วไปของกลุ่มตัวอย่าง โดยสถิติเชิงอนุมานด้วยวิธี Paired t-test
และ Independent t-test ในการทดสอบสมมติฐานการวิจัย ผลการวิจัยพบว่า ภายหลังการสอนสุขศึกษา
ด้วยการเรียนรู้แบบเกมกลุ่มทดลองมีความรู้เรื่องโภชนาการเด็กวัยเรียนเพิ่มขึ้น อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และสูงกว่ากลุ่มเปรียบเทียบ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการสอนสุขศึกษาด้วยการเรียนรู้แบบเกมทำให้นักเรียนมีความรู้เรื่องโภชนาการเด็กวัยเรียนเพิ่มขึ้น จึงแนะนำว่าน่าจะนำวิธีการเรียนรู้นี้ไปใช้ในการพัฒนาความรู้ด้านอื่นๆ ที่สัมพันธ์กับด้านสุขภาพ เพราะการเรียนรู้แบบเกมเป็นการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่มุ่งให้ผู้เรียนมีความตื่นตัวในการแสวงหาความรู้ มีการกระตุ้นกระบวนการเรียนรู้
ที่ก่อให้เกิดความเข้าใจขึ้นภายในตัวผู้เรียนเอง
This quasi-experimental research, aimed to study the effect of game-based learning method on knowledge of nutrition in school age children (grade 3 and 4 students). The study participants of 82 students in grade 3-4 at two elementary schools in Samut Songkhram Province were recruited by simple random sampling into experimental group (41 students) and comparison group (41 students). A test of nutrition knowledge in school-aged children were used to collect dataed before and after the intervention. Descriptive statistics on frequency, percentage, arithmetic mean, and standard deviation were used to describe the general data of the samples. Analytical statistics in regard to paired samples t-tests and independent t-test were employed for testing research hypotheses. The results showed that after the intervention experimental groups significantly higher mean score of knowledge of nutrition when compared to the score before the intervention, and higher than such score in comparison group (p<0.05). This finding showed that game-based learning approach was effective in enhancing knowledge of nutrition in school- age children. We recommended that this learning method could
be applied to design other health education approaches as game - based learning is an active learning approach which aims to alert students to the pursuit of knowledge and stimulate learning processes that create understanding for students.